วันศุกร์ที่ 22 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2562

มัลติมีเดีย

ภาพกราฟิกหรือภาพนิ่ง(Still Image) เป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น  ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดีย เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้างกว่าข้อความหรือตัวอักษร  ภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า  นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรเพราะข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา   แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น
ประเภทของการเกิดภาพกราฟิก
1.             ภาพกราฟิกที่ได้จากการสร้างด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เช่น Adobe Photoshop
ภาพกราฟิกที่ได้จากการสแกนด้วยสแกนเนอร์ภาพกราฟิก สามารถแบ่งได้เป็น
1.             ภาพบิตแมพ (Bitmap)
เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน ทำให้รูปภาพแต่ละภาพใช้หน่วยความจำมากในการจัดเก็บ ขนาดของไฟล์ข้อมูลจะมีขนาดใหญ่ เมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF โปแกรมที่ใช้สร้างภาพบิตแมพ เช่น Adobe Photoshop
                                ภาพบิตแมพเมื่อทำการขยายเราจะเห็นจุดสีที่ประกอบกันแตกกระจายอยู่ นั้นคือ
                เมื่อเราทำการขยายภาพบิตแมพจะทำให้ภาพนั้นไม่ชัดเจนความละเอียดลดลง 

คำอธิบาย: https://sites.google.com/site/attapolbumrungpol058/_/rsrc/1472762345008/bth-thi-1/1-2/%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%9E%E0%B8%9A%E0%B8%B4%E0%B8%95%E0%B9%81%E0%B8%A1%E0%B8%9E%20555.jpg?height=267&width=320

         ภาพเวกเตอร์ (Vector)
ภาพเวกเตอร์เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น เมื่อเราขยายภาพจะไม่ทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียดเหมือนภาพบิตแมพ  ภาพแบบเวกเตอร์ ที่เรารู้จักกันดีคือ ภาพที่เป็นคลิปอาร์ต (Clipart) ของ Microsoft Office นั่นเอง ภาพเหล่านี้จะเป็นภาพที่เป็นฟอร์แมต .WMF นอกจากนี้คุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator และ  Macromedia Freehand
คำอธิบาย: https://sites.google.com/site/attapolbumrungpol058/_/rsrc/1472762344033/bth-thi-1/1-2/%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%9E%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B8%81%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C%20%28Vector%29222.jpg?height=203&width=320


                    ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น  ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม  การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่า

วิดีโอ YouTube

2.4   เสียง (Sound)
                เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้  โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียง  หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ  จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น  นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี  ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่ง  ซึ่งจะช่วยให้เกิดบรรยากาศที่น่าสนใจในการรับรู้ทางหู โดยอาศัยจะนำเสนอในรูปของ เสียงประกอบ เพลงบรรเลง เสียงพูด เสียงบรรยาย หรือเสียงพากย์ เป็นต้น  ดังนั้น  เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น   ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย
1. คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .WAV, .AU การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมีการแปลงสัญญาณเสียงที่เป็นอนาล็อกให้เป็นสัญญาณดิจิทัล ไฟล์ประเภทนี้จะใช้เนื้อที่ในการจัดเก็บมาก ทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ
 การบันทึกข้อมูลเสียงด้วยคอมพิวเตอร์  
 เสียงที่ทำงานผ่านคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณดิจิตอล ซึ่งมี 2 รูปแบบคือ
1.             Sound Data
เป็นเสียงจากที่มีการแปลงจากสัญญาณเสียงที่เป็นสัญญาณอนาล็อก เป็นสัญญาณ ดิจิทัล โดยจะมีการบันทึกตัวอย่างคลื่น (Sample) ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้นๆ และการบันทึกตัวอย่างคลื่นเรียงกันเป็นจำนวนมาก เพื่อให้มีคุณภาพที่ดี ก็จะทำให้ขนาดของไฟล์โตตามไปด้วย ตัวอย่างของ Sound Data คือ ไฟล์เสียงที่เกิดจากการอัดเสียงจริงๆ เข้าไปในคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรมบันทึกเสียง เช่น โปรแกรม Sound Recorder ซึ่งเป็นโปรแกรมบันทึกเสียงที่ให้มาพร้อมกับ Microsoft Windows อยู่ใน Accessories
-->Entertainment->Sound Recorder  เสียงที่ได้จากการใช้โปรแกรมนี้จะเป็นคลื่นเสียงแบบออดิโอ ที่มีนามสกุลของไฟล์เป็น .WAV
2.             Synthesize Sound
เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ตทำงาน คำสั่ง MIDI จะถูกส่งไปยัง Synthesize Chip เพื่อทำการแยกเสียงว่าเป็นเสียงดนตรีชนิดใด ขนาดไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บคำสั่งในรูปแบบง่ายๆ

ขั้นที่ 1 การวางแผน (Planning)
ในกระบวนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ขั้นตอนการวางแผนนับว่าเป็นขั้นตอนที่สำคัญอย่างหนึ่ง เพราะเกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์และกำหนดแผนปฏิบัติงาน หากวิเคราะห์ปัจจัยที่เกี่ยวข้องไม่ชัดเจน ไม่สมบูรณ์ จะส่งหรือผลให้การออกแบบการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนไม่สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมาย หรือวัตถุประสงค์ และทำให้บทเรียนสร้างขึ้นไม่มีประสิทธิภาพที่จะนำไปใช้งานได้      ขั้นตอนการวางแผน ประกอบด้วย
1) กำหนดเป้าหมาย  ผู้พัฒนาบทเรียนจะต้องกำหนดเป้าหมายของการเรียนให้ชัดเจนว่าผู้เรียนคือใคร ต้องการให้ผู้เรียนรู้อะไร หรือบอกว่าผู้เรียนสามารถทำไรได้บ้างหลังจากการศึกษาบทเรียนแล้ว อย่างไรก็ตามการกำหนดเป้าหมายในขั้นนี้อาจไม่จำเป็นต้องระบุพฤติกรรมที่ต้องการให้เกิดขึ้น แต่อาจกล่าวในลักษณะของวัตถุประสงค์กว้างๆทั่วไปไว้ก่อน
2) วิเคราะห์ปัจจัยที่เกี่ยวข้อง  เพื่อนำมาเป็นข้อมูนในการวางแผนการปฏิบัติงานและการออกแบบบทเรียน ซึ่งปัจจัยที่เกี่ยวข้องได้แก่
2.1) กลุ่มเป้าหมายและความต้องการในการเรียน โดยศึกษาลักษณะของผู้เรียนไม่จะเป็นอายุ ระดับความรู้พื้นฐาน ฐานะ ศาสนา สภาพสิ่งแวดล้อม ค่านิยม  ทัศนคติ พฤติกรรมหรือรูปแบบการเรียนเป็นต้น
2.2) เนื้อหาวิชา เป็นการวิเคราะห์เพื่อกำหนดขอบข่ายของเนื้อหา โดยพิจารณาจากเป้าหมายที่กำหนดไว้ว่าเนื้อหาที่ต้องการถ่ายทอดไปสู่ผู้เรียน จากนั้นศึกษาว่าเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอนั้นมีขอบเขตที่เกี่ยวข้องเพียงใด ประกอบด้วยหัวข้อจำเป็นต้องนำเสนอหรือไม่จำเป็นจากนั้นจัดลำดับเนื้อหานับว่ามีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกันโดยกำหนดออกมาเป็นหัวข้อใหญ่และหัวข้อย่อยการวิเคราะห์เนื้อหานับว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง
2.3) ทรัพยากรต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เป็นการวิเคราะห์ทรัพยากรทั้งหมดที่จะต้องใช้การพัฒนาบทเรียน ทั้งด้านของแหล่งข้อมูล บุคลากร ฮาร์ดแวร์ และซอฟแวร์ รวมทั้งงบประมาณ การวิเคราะห์แหล่งข้อมูลเพื่อที่จะทราบว่าจะสามารถรวบรวมข้อมูลต่าง ที่เกี่ยวข้องจากเอกสาร ตำรา ฯลฯ หรือแหล่งข้อมูลที่เป็นบุคคลจากที่ใดได้บ้าง การวิเคราะห์บุคลากรในการผลิตเพื่อทราบว่ามีบุคลากรรองรับบทหน้าที่ใดได้บ้าง ซึงต้องการวิเคราะห์ว่าจะใช้งบประมาณเท่าใดในการพัฒนา มีแหล่งทุนหรือไม่ ถ้าไม่มีจะหาได้ที่ไหน
3) กำหนดแผนการปฏิบัติงาน  นำข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์มาทำการว่างแผนการปฏิบัติงานโดยแบ่งขั้นตอนการทำงานออกเป็นระยะๆ แต่ละช่วงมีภารกิจใดที่ต้องดำเนินการ ใครบ้างที่เกี่ยวข้องและเป็นผู้รับผิดชอบ ควรใช้เวลาเท่าใด โดยมีเป้าหมายที่ชัดเจนเป็นตัวชี้วัดความสำเร็จในแต่ละขั้น ในขั้นนี้ควรประชุมชี้แจงให้ผู้เกี่ยวข้องทั้งหมดเข้าใจแผนการปฏิบัติงานร่วมกัน
ขั้นที่ 2 การออกแบบ (Desing)
ขั้นตอนการออกแบบนี้เปรียบเสมือนการร่างของบทเรียน เพื่อเป็นต้นแบบให้ฝ่ายโปรแกรมนำไปผลิตตามแบบที่กำหนดไว้ โดยเริ่มจากการกำหนดวัตถุประสงค์ขงบทเรียน การเขียนเนื้อหาเป็นกิจกรรมการเรียนการสอน จากนั้นจึงนำเนื้อหาและกิจกรรมที่ได้ไปออกแบบในลักษณะที่จะมองเห็นผ่านหน้า ซึ่งในขั้นตอนนี้จำเป็นอย่างยิ่งที่จะใช้ประโยชน์ในการออกแบบบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ที่ได้แนะนำไปในบทก่อนๆ มาเป็นแนวทางในการออกแบบ  ขั้นตอนการออกแบบ ประกอบด้วย
1) เขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม  เป็นการนำวัตถุประสงค์ทั่วไปที่ได้กำหนดไว้ในขั้นการวางแผนมาเขียนเป็นรูปแบบวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ซึ่งจะบ่งบอกสิ่งที่คาดหวังว่าผู้เรียนจะแสดงพฤติกรรมใดๆ ออกมาหลังจากสิ้นสุดการเรียนรู้ โดยพฤติกรรมนั้นจะต้องวัดได้สังเกตได้ คำที่ระบุในวัตถุประสงค์ประเภทนี้จึงเป็นคำกริยาที่ชี้เฉพาะ เช่น อธิบาย แยกแยะ เปรียบเทียบ วิเคราะห์ เป็นต้น
          2) เขียนเนื้อหา  การวิเคราะห์เนื้อหาในขั้นตอนการวางแผน ทำให้ทราบขอบเขตของเนื้อหาบทเรียน ที่ต้องก็นำเสนอ ในขั้นตอนนี้จะต้องรวบรวมเนื้อหาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ รวมทั้งจากผู้เชี่ยวชาญ มาทำการเขียนเรียบเรียงใหม่ตามหัวข้อที่ว่างแผนไว้ โดยพิจารณาให้เหมาะสมเกี่ยวกับการนำเสนอด้วยบทเรียนมัลติมีเดีย รูปแบบการเขียนอาจใช้วิธีการเหมือนการเขียนหนังสือหรือบทความ แต่ควรใช้ประโยคที่สั้นกระชับได้ใจความ
          3) กำหนดรูปแบบ กลวิธีในการสอน และวิธีการประเมิน  เป็นการนำเนื้อหาที่ได้มาพิจารณาว่าจะทำการเรียนการสอนอย่างไร ซึ่งโดยปกติรูปแบบและกลวิธีในการสอนมีการสอนที่แตกต่างกันออกไป ทั้งนี้ขันอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง เช่น วัตถุประสงค์ของบทเรียน ผู้เรียน สภาพล้อมของห้องเรียนและสื่อการสอน เป็นต้น ผู้ที่มีประสบการณ์ในการสอนจะสามารถคิดหารูปแบบในการสอนได้เร็วและลากหลาย ดังนั้น ในขั้นนี้ผู้ออกแบบการสอนควรต้องหาคนช่วยคิดเพื่อนให้ได้รูปแบบหลายๆ รูปแบบ โดยอาจใช้เทคนิคระดมสมองและต้องคิดวิธีประเมินผลการเรียนรู้เพื่อนที่จะพิจารณาว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่
4) วางโครงสร้างของบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียน  การออกแบบโครงสร้างของบทเรียนเป็นการกำหนดความสัมพันธ์ของส่วนประกอบต่างๆ ในบทเรียนแบบคร่าวๆ ไม่ว่าจะเป็น ส่วนนำ ส่วนเนื้อหา ส่วนแบบฝึกหัด ส่วนแบบทดสอบ เป็นต้นนอกจากนี้โครงสร้างยังแสดงให้เห็นภาพลักษณะการเข้าสู่แต่ละส่วนในการเรียนว่ามีเส้นทางใดบ้าง ผู้เรียนสามารถเรียนในลักษณะเส้นตรงหรือเป็นไม่เป็นเส้นตรง โดยส่วนใหญ่จะว่างโครงสร้างบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียนนี้จะพิจารณาจากขอบข่ายของเนื้อหาและรูปแบบการเรียนการสอนรวมทั้งพิจารณาลักษณะของผู้เรียนเพื่อออกแบบการใช้งานที่เหมาะสม
5) เขียนผังการทำงาน (Flow Chart)  ผังการทำงาน หมายถึง แผนภูมิที่แสดงความสัมพันธ์ของบทเรียนเนื้อหาแต่ละเฟรมหรือแต่ละส่วนตั้งแต่เริ่มต้นจนจบของบทเรียนในลักษณะที่ละเอียดขึ้นกว่าดูจากโครงสร้าง โครงสร้างอาจจะบอกได้ในภาพรวมแต่ผังงานจะเกี่ยวข้องไปถึงทางเลือกต่างๆ ที่ผู้เรียนโต้ตอบกับบทเรียน
6) ร่างส่วนประกอบต่างๆ ในหน้าจอ (Interface Layout)  เมื่อดำเนินการมาถึงขั้นนี้แล้ว จะทำให้เราเกิดภาพหน้าจอคร่าวๆ ในใจ ว่าบทเรียนจะประกอบด้วยส่วนใดบ้าง ส่วนเนื้อหาเป็นอย่างไร มีหัวข้อใหญ่หัวข้อรองที่ระดับ แบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบเป็นอย่างไรมีระบบเข้าถึงข้อมูลอย่างไร มีปุ่มควบคุมบทเรียนกี่ปุ่ม ซึ่งผู้ออกแบบควรร่างส่วนประกอบต่างๆ เหล่านี้ออกมาให้สามารถมองเห็นตำแหน่งของส่วนประกอบต่างๆ เพื่อให้ผู้ที่ทำหน้าที่ผลิตสตอรี่บอร์ดในขั้นต่อไปนี้ได้นำไปใช้เป็นแนวทาง ในกรณีที่เป็นชุดบทเรียนหลายๆ เรื่อง นิยมทำออกมาในลักษณะ Template แบบต่างๆ เพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน
7)  เขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)  จากผลการทำงานและร่างหน้าจอขั้นที่แล้ว ทีมพัฒนาจะนำมาขยายรายละเอียดออกเป็นสตอรี่บอร์ดของบทเรียนมัลติมีเดียซึ่งมักจะเป็นแบบฟอร์มกระดาษที่แสดงรายระเอียดแต่ละหน้าจอตั้งแต่ละหน้าจอตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรมสุดท้ายของบทเรียนว่าจะนำเสนอข้อมูลในเฟรมนั้นด้วยวิธีการแบบใดโดยแสดงภาพหน้าจอพร้อมทั้งแสดงรายระเอียดข้อความและลักษณะของภาพ และเงื่อนไขต่างๆ ในเฟรมนั้น เช่น ถ้านำสัมพันธ์มีการแสดงและโต้ตอบกับผู้เรียนอย่างไร ถ้าผู้เรียนคลิกเมาส์ แล้วโปรแกรมจะตอบสนองอย่างไร  เป็นต้น
สตอรี่บอร์ดจะถูกนำไปให้ฝ่ายโปรแกรมทำการเขียนโปรแกรมตามรายละเอียดที่กำหนดให้ ดังนั้นการสร้างสตอรี่บอร์ดต้องมีความระเอียดรอบคอบและสมบูรณ์เพื่อให้การสร้างบทเรียนในขั้นต่อไปทำได้ง่ายและเป็นระบบ อีกทั้งยังสะดวกต่อการแก้ไขบทเรียนในภายหลัง
ขั้นที่ 3 การพัฒนา (Development)
เมื่อผ่านกระบวนการออกแบบทุกออกแบบทุกอย่างแล้ว ก็มาถึงขั้นตอนสำคัญที่ต้องถ่ายทอดสิ่งที่ออกแบบไว้ในสตอรี่บอร์ดออกมาเป็นโปรแกรมบทเรียนมัลติมีเดียที่สามารถใช้งานได้จริง ซึ่งบทบาทสำคัญในขั้นตอนนี้อยู่ที่การจักหาส่วนประกอบการนำเสนอ และเขียนโปรแกรมไปอย่างสะดวก รวดเร็ว  ขั้นตอนการพัฒนา ประกอบด้วย
1) เตรียมสื่อในการนำเสนอเนื้อหา  ในขั้นตอนนี้ควรทำการวิเคราะห์สตอรี่บอร์ดว่าในแต่ละหน้าจอต้องใช้สื่อใดประกอบการนำเสนอเนื้อหาบ้าง หากเป็นไปได้ควรแยกออกมาเป็นรายการในแต่ละประเภทเพื่ออำนวยความสะดวกแก่ผู้รับผิดชอบโดยต้องมีผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและการออกแบบการเรียนการสอนพิจารณาความถูกต้องและเหมาะสมของสื่อที่จัดหามา
1.1) การเตรียมข้อความ วิธีการเตรียมข้อความ ควรจัดการพิมพ์ข้อความและบันทึกในรูปแบบไฟล์ข้อมูลประเภท Word หรือ Tex โปรแกรมเมอร์สะดวกในการใช้งาน
1.2) การเตรียมภาพกราฟิก ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบไฟล์คอมพิวเตอร์การเตรียมภาพนิ่งผู้รับผิดชอบใช้วิธีการหาจากภาพที่มีอยู่แล้วจากแหล่งต่างๆ
1.3) การเตรียมเสียง ผู้รับผิดชอบต้องจัดหาเสียงประเภทต่างๆทั้งเสียงบรรยายเสียงดนตรีและเสียงประกอบ โดยการบันทึกเสียงขึ้นมาใหม่หรือการจัดหามาอย่างถูกต้องตามลิขสิทธิ์
1.4) การเตรียมวีดิทัศน์ หากต้องการถ่ายทำวีดิทัศน์ขึ้นมาใหม่ ขั้นตอนนี้ก็เปรียบได้กับการทำสื่ออีกชิ้นหนึ่ง ซึ่งผู้รับผิดชอบต้องเตรียมสคริปต์ อุปกรณ์ สถานที่ นักแสดงให้พร้อม หลังจากบันทึกแล้วก็นำมาตัดต่อให้พอดีกับเวลาที่กำหนด จากนั้นจึงแปลงไฟล์ในโปรแกรมเมอร์ต้อง เพราะไฟล์วีดีโอบางอย่างไม่สามารถแสดงผลได้ดีเมื่อต้องนำมาใช้ประกอบโปรแกรมมัลติมีเดีย
2) เตรียมกราฟิกที่ใช้ตกแต่งหน้าจอ  ในขั้นตอนนี้นักออกแบบกราฟิกจะต้องทำการสร้างกราฟิกหลักที่จะนำไปใช้ที่หน้าจอ เช่น พื้นหลังของจอซึ่งอาจแตกต่างกันในแต่ละส่วนของบทเรียนต้องต้องเข้าเป็นส่วนนั้นๆ หรือปุ่มควบคุมบทเรียนที่ต้องออกแบบให้สื่อถึงหน้าที่การใช้งาน นอกจากนี้อาจรวมถึงการออแบบส่วนนำ รือส่วนอื่นๆ ที่ไม่ใช่กราฟิกประกอบการนำเสนอเนื้อหา จากนั้นจึงบันทึกไฟล์แยกไว้ให้โปรแกรมเมอร์นำไปประกอบในขั้นตอนต่อไป
          3) การเขียนโปรแกรม  เป็นหน้าที่ของบุคคลที่มีความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรมในการสร้างมัลติมีเดีย ไม่ว่าโปรแกรมสำเร็จรูป เนื่องจากเป็นโปรแกรมไม่ยากผู้รับผิดชอบหน้าที่นี้จึงควรเป็นผู้สอนหรือเจ้าหน้าที่ทั่วไปที่ไม่จำเป็นต้องทักษะทางด้านการเขียนโปรแกรมมาก่อน หรือหากชิ้นงานมัลติมีเดียที่มีความซับซ้อนก็จำเป็นต้องใช้โปรแกรมเมอร์ที่มีความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรมเป็นอย่างดี  ในขั้นตอนนี้ผู้เขียนโปรแกรมต้องนำกราฟิกหน้าจอ รวมทั้งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์ และเสียงที่ได้จัดเตรียมไว้แล้วมาประกอบลงในโปรแกรมจนสมบูรณ์สวยงาม
          4) ทดสอบการใช้งานเบื้องต้น  ในขั้นตอนนี้ทีมงานผลิตทั้งหมดต้องทำการทดสอบการใช้งานบทเรียนเบื้องต้น โดยร่วมกันตรวจสอบการใช้งานเพื่อหาข้อผิดพราดของโปรแกรม (Bug) และทำการปรับปรุงแก้ไข จากนั้นทำการทดสอบการใช้งานอีกครั้งจนมั่นใจว่าโปรแกรมไม่มีข้อผิดพลาดใดๆ
          5) สร้างคู่มือการใช้งานและบรรจุภัณฑ์  การสร้างคู่มือการใช้งาน เป็นการอำนวยสะดวกแก่กลุ่มเป้าหมายที่จะนำบทเรียนไปใช้ ซึ่งอาจต้องแบ่งคู่มือสำหรับครูผู้สอน และคู่มือสำหรับผู้เรียน ภายในคู่มือนอกจากจะบอกวิธีการใช้งานโปรแกรมแล้ว ควรบอกคุณสมบัติของเครื่องคอมพิวเตอร์และระบบปฏิบัติการที่เหมาะสม รวมทั้งวิธีการเพิ่มคำแนะนำเกี่ยวกับขั้นตอนการเรียนการสอนและบทบาทที่ผู้สอนควรปฏิบัติ เพื่อให้การนำบทเรียนไปใช้กับผู้เรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น ส่วนบรรจุภัณฑ์เป็นการสร้างภาพลักษณ์ให้บทเรียน บางครั้งอาจแสดงวิธีการใช้โปรแกรมลงในบรรจุภัณฑ์ก็ได้
ขั้นที่ 4 การประเมินและปรับปรุง (Evaluation and Revise)
          ขั้นตอนการประเมินและปรับปรุง  ประกอบด้วย
1) การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ (Expert Evaluation)  เป็นการนำบทเรียนมัลติมีเดียไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อตรวจสอบ ควรให้ผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คนเป็นผู้ตรวจสอบ จากนั้นนำข้อเสนอแนะและคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไขสื่อโดยจะต้องเลือกข้อเสนอแนะที่สามารถนำไปปรับปรุงได้อย่างแท้จริง การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญอาจใช้วิธีการสัมภาษณ์โดยผู้เชี่ยวชาญหลังจากให้ทดลองใช้งานบทเรียนแล้ว หรือให้ทำแบบประเมินคุณภาพ ซึ่งแนวทางในการประเมินในแต่ละด้าน มีดังนี้
1.1)  การประเมินด้านเนื้อหา
1.2)  การประเมินด้านสื่อ มี 3 ด้าน คือ
1.1.1)  ด้านการออกแบการเรียนการสอน
1.1.2)  ด้านการออกแบบหน้าจอ
1.1.3)  ด้านการใช้งาน
2) การทดลองใช้กับผู้เรียน (Learner Try-out)  ถึงแม้ว่าเราจะนำข้อเสนอแนะจากผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไขสื่อแต่ก็ไม่ได้หมายความว่าสื่อนั้นจะมีประสิทธิภาพ  ตราบใดที่ยังไม่ได้นำไปทดลองใช้กับผู้เรียน  ซึ่งการทดลองใช้กับผู้เรียนที่เป็นเป้าหมายของบทเรียน  แบ่งเป็น 2 ขั้นตอน คือ
2.1)  Pilot Testing  ขั้นแรกในการทดลองใช้บทเรียนกับผู้เรียน  คือ  หากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง 3 คน  ซึ่งเป็นนักเรียนที่มีผลการเรียนดี  ปานกลาง  และไม่ดี  การเลือกกลุ่มตัวอย่างที่คละกันจะช่วยให้ผู้ออกแบบบทเรียนได้เห็นปัญหาที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนแต่ละระดับ  ความสามารถชัดเจนขึ้นขณะทดสอบบทเรียน  ผู้ทดสอบควรสังเกตพฤติกรรมการเรียน  การตอบคำถาม  การควบคุมบทเรียน  และเวลาที่ใช้ในการเรียนของแต่ละคน  โดยก่อนการทดลองผู้เรียนควรได้รับทราบเหตุผลขอการเรียน  ทั้งนี้เพื่อผู้เรียนจะได้สังเกตและให้คำแนะนำโดยละเอียดและชัดเจนขึ้น  ผลการประเมินหากพบว่าบทเรียนดังกล่าวมีจุดใดบกพร่องก็ควรแก้ไขปรับปรุง
2.2)  Field Testing  ขั้นตอนต่อมานำบทเรียนที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทำการทดลองใหม่กับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง  จำนวนไม่น้อยกว่า 30 คน เพื่อวัดประสิทธิภาพของบทเรียน  โดยพยายามจัดสภาพการณ์ให้เหมืนกับการใช้งานจริง  ก่อนการทดลองควรให้ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของบทเรียนและแนะนั้นตอนการใช้งานบทเรียนอย่างคร่าวๆ แล้วให้ผู้เรียนทดลองเรียนรู้จากบทเรียนด้วยตัวเอง  ซึ่งวิธีการหาประสิทธิภาพของบทเรียน มีดังนี้
2.3)  การหาประสิทธิภาพของบทเรียน ซึ่งพิจารณาจากอัตราส่วนของประสิทธิภาพของกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมายต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์โดยพิจารณาจากผลการสอบ
2.4) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการประเมินที่พิจารณาจากคะแนนการทำแบบทดสอบของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทดลองเรียนรู้จากสื่อแล้ว หากทำการทดลองหลังเรียนเพียงอย่างเดียว อาจใช้วิธีเปรียบเทียบคะแนนที่ได้กับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ว่าผ่านหรือไม่ โดยพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนทั้งหมดว่าสูงหรือต่ำกว่าเกณฑ์
3)  การปรับปรุงแก้ไข (Revise)  ควรวิเคราะห์ผลที่ได้จากการประเมินทั้งหมด  โดยการพิจารณาความสอดคล้องและแตกต่างจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญและความคิดเห็นจากความตัวอย่าง  รวมทั้งเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่าง  เมื่อพบข้อบกพร่องแล้ว  ทีมผู้พัฒนาต้องระดมสมองเพื่อหาสาเหตุของปัญหาว่ามาจากขั้นตอนใดในกระบวนการพัฒนาทั้งหมด  และมีแนวทางปรับปรุงแก้ไขอุดช่องโหว่ในจุดนั้นอย่างไร  จากนั้นจึงทำการปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้บทเรียนมีคุณภาพเพียงพอที่จะนำไปใช้งานจริง
Advertisements
Share this:
AVI (Audio Video Interleaved) คือไฟล์ภาพยนตร์ ภาพเคลื่อนไหว ซึ่งดูผ่านคอมพิวเตอร์ โดยจะสามารถเปิดทั้งภาพและเสียงพร้อมกันได้ทันที โปรแกรมที่ใช้เปิดไฟล์จำพวกนี้ ได้แก่ Windows Media Player, Quick Time เป็นต้น ถือเป็นไฟล์วิดีโอมาตรฐานในเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป ของระบบปฏิบัติการวินโดวส์ (Windows ) มีความคนชัดของภาพและเสียงสูง จึงทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่ ไฟล์ AVI นั้นใช้งานได้หลากหลายตามสถานการณ์ อย่างถ้าตัดต่อวีดีโอมักใช้ต้นฉบับไฟล์ DVD, AVI แต่ถ้าเป็นไฟล์ที่ RIP มาจากแผ่นดีวีดี มักใช้เป็น Xvid AVI เพราะมีขนาดเล็กกว่าไฟล์ดีวีดีปกติถึงเกือบ 6 เท่า แต่ทว่าคุณภาพลดลง โดยบริษัทไมโครซอฟต์นำเสนอไฟล์ AVI เมื่อเดือน ธันวาคม 1992
 MPEG (Moving Picture Experts Group) คือ ไฟล์ที่มีรูปแบบของการบีบอัดไฟล์สำหรับวีดีโอ ซึ่งไฟล์วีดีโอที่ได้รับการบีบอัดในแบบ MPEG จะมีคุณภาพในการแสดงภาพที่ดีกว่าวีดีโอ โดยไฟล์ในรูปแบบ MPEG จะถอดรหัสโดยใช้ความสามารถของฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ การบีบอัดไฟล์แบบ MPEG ได้รับการบีบอัดข้อมูลโดยการเข้ารหัสที่เรียกว่า DCT โดยไฟล์ในแบบ MPEG อาจมีการสูญเสียข้อมูลบางส่วนจากการบีบอัดแต่ก็เป็นส่วนน้อยมาก การบีบอัดไฟล์ในมาตรฐาน MPEG มี 3 รูปแบบ คือ
   ->> MPEG-1 คือ แบบที่ใช้สำหรับการรับชมภาพยนตร์จากแผ่นซีดี หรือวีดีโอซีดี (VCD) โดยปกติ มีความละเอียดของภาพที่ 352 X 240 ที่ 30 เฟรมต่อวินาที ซึ่งเปรียบได้กับคุณภาพการแสดงผลวีดีโอแบบ VCR video
   ->> MPEG-2 คือ แบบที่มีการบีบอัดไฟล์ที่ได้รับการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อให้ มีความละเอียดมากขึ้น ภาพที่ออกมามีสัดส่วนที่ใหญ่ขึ้น เท่ากับ 720 x 480 และ 1280 x 720 ที่ 60 เฟรมต่อวินาที โดยคุณภาพเสียงเทียบเท่ากับซีดี ซึ่งมาตรฐานนี้เป็นที่ยอมรับและสามารถเล่นบนหน้าจอโทรทัศน์ในรูปแบบมาตรฐาน NTSC หรือแม้แต่ HDTV ได้   เป็นรูปแบบของวีดีโอในแผ่น DVD ROM โดยสามารถบีบอัดไฟล์วีดีโอความยาว 2 ชั่วโมงได้โดยใช้ขนาดไฟล์ ในการบันทึกเพียง 2 ถึง 3 กิ๊กกะไบท์เท่านั้น และการอ่านค่ารหัสไฟล์ต้องการเทคโนโลยีที่รองรับการเล่นไฟล์วีดีโอในรูปแบบนี้ด้วย ซึ่งไฟล์ต้องใช้เทคโนโลยีในการเข้ารหัสที่สูงกว่า MPEG-1
   ->> MPEG-4 คือ แบบที่ทันสมัยโดยใช้หลักการบีบอัดในการเข้ารหัสกราฟิกและวีดีโอ ซึ่งได้รับการพัฒนามาจาก MPEG-1 และ MPEG-2 และเทคโนโลยีของ Apple QuickTime โดยไฟล์ที่ได้รับการบีบอัดในรูปแบบ Wavelet based MPEG-4 จะมีขนาดเล็กกว่า JPEG ซึ่งเป็นผลมาจากการลดขนาดช่วงกว้างของแบนด์วิดท์ เพื่อรวมเอาไฟล์วีดีโอกับข้อความกราฟิกเข้าไว้ด้วยกัน นอกจากนี้ยังได้รวมเอาแอนิเมชัน
2D และ 3D ไว้ด้วย
MPEG Layer3 
คือ การบีบอัดข้อมูลดิจิตอลที่ประสิทธิภาพมาก โดยที่การบีบอัดข้อมูลดิจิตอลที่ระดับความถี่ 44.1 Khz สามารถบีบอัดข้อมูลเสียงให้มีขนาดเล็กลงกว่าข้อมูลเสียงต้นแบบมากถึง 12 เท่า โดยที่ไม่มีการสูญเสียคุณภาพของเสียง 
MOV
คือ ไฟล์ที่บริษัทแอปเปิลพัฒนาเป็นกรรมสิทธิ์ของวีดีโอมาตรฐานการเข้ารหัสข้อมูลและคุณสมบัติการบีบอัด 
ภาพยนตร์ดิจิตอลและวิดีโอคลิป ไฟล์สามารถดูได้ด้วยเครื่องเล่นวิดีโอดิจิตอลที่ออกแบบมาสำหรับเครื่อง Mac หรือใช้โปรแกรม QuickTime Player 

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น

จำนวนการดูหน้าเว็บรวม

ผู้ติดตาม